LEKER/KONKURANSER


Det er alltid godt for det sosiale miljøet å ha en lek eller konkurranse. Da må man samarbeide, noe som igjen fører til at man blir bedre kjent! Leker som inkluderer alle, og ingen går ut, er ofte det beste. Det er også viktig med variasjon! På denne siden finner du uendelig mange forskjellige leker. Håper du finner noen som kan passe for dere:)

 

«Lekehefte for større barn!»

Etter forespørsel fra lagslederne er det laget et hefte med en samling av leker som fungerer for tenåringer. Dette finner du HER!

Linker


KRIK
– flere sider med gode leker

KFUK/KFUM – mange gode leker

Sjømannskirken – hefte med oppgaver, quiz og leker

Bli kjent – Et hav av bli-kjentleker og icebreakers

 www.selskapsleker.no Selskapsleker, underholdningsleker, stafetter og mye mer!

 

 

En LANG liste med gode leker:

1. Utviklingsleken

Alle deltagerne samles ute på gulvet i en klynge. Alle starter som amøber, og finner en annen amøbe å ta stein-saks-pair med. Vinneren utvikler seg et hakk på utviklingsskalaen, og blir til en dinosaur. Slik forstetter man til man blir konge eller dronning. NB! Taper man en stein-saks-papir- konkurranse, ramler man ned et hakk.

Slik ser de forskjellige stadiene ut:

  • Amøbe: gå forøverbøyd, sleng med armene og si wooof-wooof med mørk, litt sløv stemme
  • Dinosaur: rett deg opp, samle hendene foran deg som små forbein (som tyrannusaurusen har), klor rundt deg og si ”wrææh-wrææh” med aggressiv stemme
  • Menneske: gå rundt i Ivo- Caprino- stil og smil blidt
  • Prins/prinsesse: sving en arm over handa og si ”ding-ding-ding” med høy, pipete stemme
  • Konge/ dronning: still deg opp på en stol og nyt synet av alle de vanvittige uttrykkene de andre deltagerne har
2. Tissatrengt

Lekens navn sier noe om hvordan man blir stående etter å ha lekt denne leken en liten stund.

Man stiller seg i en ring med bena litt fra hverandre. En person begynner med å løfte en fot og setter den inntil en av føttene til sidemannen. Den foten som blir berørt hos sidemannen må flyttes inntil neste sidemann sin fot, uten å være nær bakken først. Sånn går det rundt og rundt. Dersom en person faller, eller må tråkke ned før den har fått foten inntil sidemannen, må den gå ut. Hvis en person går ut under sin tur, er det den neste til å velge hvilken fot man skal ta.

 3. Pippip og uææ

Dette er en lek som ligner katt og mus. Alle som deltar i leken må stille seg to og to i en ring. Den ene står foran den andre. To personer blir valgt ut til å være pipip og uæææ. Uææ skal prøve å få tak i pipip. Ingen av personene kan gå spesielt fort. Pipip må gå med museskritt, ha armene langs siden, og hendene ut. Pipip må si ”pipip” hele tiden. Uææ går også sakte, men tar større skritt. Armene skal være opp og hendene lene seg framover, for å få tak i lille pipip. Uææ skal brøle ”uææ” hele tiden, men ekstra viktig er det at det kommer et stort brøl når man blir uææ.

Pipip er trygg når han stiller seg foran et par. Viktig: Den bakerste personen blir da Uææ, og rollene blir byttet om. Den bakerste løfter armene og hyler uææ, og den som har vært uææ, må umiddelbart bytte rolle til pipip og prøve å komme seg unna. Dersom uææ klarer å ta pipip bytter de rolle (men hovedpoenget er at det skal være ofte bytter av personer, ikke at man skal klare å ta hverandre hele tiden).

 4. Navn og kjennetegn

Denne leken passer til en gruppe på maks 25 personer. En person starter med å si sitt navn, og en egenskap med samme forbokstav som navnet, og så navnet en gang til. For eksempel: Mari, Milde Mari. Neste person, Kristian sier for eksempel: Jeg heter Kristian, Milde mari, Kule Kristian. Neste person sier sitt navn, de to andres navn og egenskap og sitt eget navn og egenskap. Dette skjer helt til man har gått rundt. Den som leder leken (og har begynt) skal da ta hele runden.

OBS: Det er viktig at personene kun har lov til å ta positive egenskaper (til nød nøytrale). Dersom noen ikke klarer å komme på en egenskap, kan de andre hjelpe til.

 5. Haien kommer

Her trengs det en gruppe på 20-30 personer. En person velges til å være hai, resten av gruppa deles i 4 og stiller seg i hvert hjørne. De får fiskenavn (evt. sjønavn).

En person står utenfor og leder leken. Et eller flere av fiskeslagene blir ropt opp, og de må løpe i ring rundt haien. De løper helt til lederen roper: ”Haien kommer!”. Da skal haien fange flest mulig av fiskene som svømmer i sikkerhet. De som blir fanget (tatt på av haien) blir selv haier i neste runde. Leken fortsetter til alle fiskene har blitt haier.

 6. Morderleken

Alle holder hodet ned og holder for øynene. En person går bak og prikker alle en gang i ryggen. Den personen som får en prikk er morder, og den som får tre prikker er detektiv. Når alle kan se igjen, blir detektiven peket ut. Den personen skal i løpet av leken finne ut hvem morderen er.

Alle deltakerne går rundt omkring og hilser på hverandre. Morderen skal drepe så mange som mulig ved å blunke til de hun hilser på. De blir da myrdet, og faller sammen noen sekunder etter at de har håndhilst på morderen. Spillet varer til morderen har drept alle (bortsett fra detektiven), men detektiven kan når som helst avbryte spillet for å tippe hvem morderen er.

 7. Navnehilsningsleken

Man går rundt og tar andre i hånden og presenterer seg. Dersom jeg heter Ragnhild, og den jeg møter heter Kari, så sier vi navnene våre til hverandre. Men det som skjer samtidig, er at vi bytter navn, slik at når jeg hilser nestemann Milena så sier jeg ”Kari” og Milena sier kanskje ”Øyvind”. I neste møte heter jeg Øyvind. Slik fortsetter det helt til jeg møter en som sier mitt navn, ”Ragnhild”. Da kan jeg gå ut av leken og se på. Etter hvert vil flere og flere stille seg utenfor. Ofte vil noen navn forsvinne i forvirringen, slik at noen aldri får sitt navn tilbake.

Dette er en morsom lek, men fungerer ikke veldig godt for å forbinde personene med sitt navn.

 8. Jeg liker alle som…

Man setter seg i en ring med stoler. En person står i midten og har ikke stol. Personen sier ”Jeg liker alle som…. har gått førstehjelpskurs” for eksempel. De som har gjort det, må reise seg og finne en annen stol. Så er det den som blir stående i midten sin tur.

 9. Finn en kroppsdel

En person leder leken, resten av deltakerne går rundt på gulvet til musikk. Personen som leder leken skal rope ut forskjellige kroppsdeler, for eksempel nese. Deltakerne skal da tenke ut en nese de har tenkt å ta på når musikken slutter. Når musikken skrus av, forter alle seg for å ta på en annens nese. Det samme gjøres med legg, albu, øre, tå osv. Leken er enkel, men morsom.

 10. Blodpotet

Alle deltagerne samles i en klynge midt på gulvet. Man velger en eller flere ”blodpoteter” (avhengig av hvor stor gruppa er), og leken kjøres i gang. De ”vanlige” potetene (det vil si alle andre enn blodpotetene) lukker øynene, strekker ut hendene og begynner å gå rundt mens de sier ”potet-potet-potet-potet” uavbrutt. Blodpoteten(e) lukker også øynene igjen, strekker fram hendene, og brøler ”blodpotet-blodpotet-blodpotet!” Nå skal blodpoteten prøve å få tak i så mange poteter som mulig, og potetene skal unngå å bli tatt. De potetene som blir tatt, går over til å være spøkelsespoteter. De lukker opp øynene, står helt i ro og vifter sakte og mystisk med armene mens de sier ”ooouuuuoooouuu” lavt og rolig. Men dersom blodpoteten(e) er i nærheten av dem, uler de straks mye høyere for å gi potetene en pekepinn på hvor blodpoteten er i forhold til dem.

Leken avsluttes når alle potetene er tatt, eller når dere ser at gruppa har fått nok.

 11. Zip-zap

Alle deltagerne stiller seg i en ring med ansiktene inn mot hverandre. En begynner med å si ”zip” og sender zippen av gårde til sidemannen ved å klappe hendene sammen mot ham eller henne. Sidemannen sender ”zippen” videre ved å gjøre en bevegelse mot sin sidemann, samtidig som hun også sier ”zip”. Slik fortsetter ”zippen” rundt i ringen, MEN! Man kan velge å snu den. I stedet for å snu seg mot neste sidemann (person C), gjør man klappet mot den samme personen man fikk ”zippen” fra, og ”zippen” fortsetter den retningen. Og her gjelder det å følge med. Dersom person C var litt for kjapp til å se at Zippen snudde og klapper Zipp videre, er den personen ute.

Dette skal gå fortere og fortere! Den som Zipper eller Zapper feil, enten ved å snu seg til feil side, eller si feil ord, er ute.

Avansert: Dersom man vil avansere litt, kan man ta med ”boing”. Den som får Zippen mot seg kan rette seg mot en person i ringen som ikke står ved siden av, gjøre en svømmebevegelse (motsatt klapp) og si ”boing”. Da må den personen som mottar ”boingen” fortsette i samme retning som før den ble ”boinget”.

 12. Komcha

I denne leken har vi ett mål, vi skal holde rytmen!

Leken skal lekes i ring, og alle som er med må kunne se hverandre.

*Rytmen gjennom hele leken styres av at alle som er med sier ordet Komcha om igjen og om igjen hele tiden, i takt. Hver gang man sier Komcha bøyer alle knærne, og løfter albuene ut fra kroppen.

I tillegg til Komcha som skal sies igjen og igjen, legger vi på litt utfordringer.

*En person blir valgt ut til å begynne, og skal da samtidig som de andre sier Komcha Komcha to ganger, selv si Bunny, Bunny, Bunny, Bunny fire ganger. Bunny skal sendes fra den som begynner til en ny person. Når man har gjort Bunny en gang går man tilbake til Komcha. Bevegelsen som hører til Bunny, Bunny, Bunny, Bunny er at man lager en munn med ene hånden. Denne munnen peker to ganger på egen munn, og to ganger på personen mann sender «Bunny» videre til.

Mottakeren av Bunny må gjøre det samme selv, og sende den videre til enda en ny person.

På samme måte som Komcha skal da Bunny gå kontinuerlig gjennom hele leken.

Men, selv om dette kan være utfordrende nok for mange, så er vi ikke ferdig enda.

*Nå introduseres Talkie som også består av ord og bevegelse. Visst man står ved siden av en som mottar Bunny skal man selv gjøre Talkie akkurat samtidig som naboen gjør Bunny. Talkie er også fire ganger på to Komcha, altså sier man Talkie, Talkie, Talkie, Talkie samtidig som de andre sier Komcha, Komcha. Bevegelsen til Talkie er nok litt vanskelig å beskrive med ord, men det man skal gjøre er;

  1. Snu seg til ene siden
  2. En arm litt opp fremfor seg, den andre armen litt ned bak seg.
  3. Samtidig som man sier Talkie de to første gangene føres armene litt ut fra kroppen to ganger.
  4. Så snur man seg til den andre siden
  5. En arm litt opp fremfor seg, og andre armen litt ned bak seg.
  6. Samtidig som man sier Talkie de to siste gangene føres armene litt ut fra kroppen to ganger.

Talkie skal gjøres av de to som står på hver sin side av den som skal gjøre Bunny, og begge deler skal gjøres akkurat samtidig, og i løpet av to Komcha’er.

Målet med leken er at man skal klare å holde rytmen, si rett ting og gjøre rett bevegelse til rett tid.

Det kan være lurt å begynne med bare Komcha for å komme inn i den rytmen, og så etter en stund legge på Bunny. Når disse to går bra kan man også slenge med Talkie.

Det er veldig viktig at alle som ikke holder på med Bunny eller Talkie blir med å holde i gang grunn-rytmen, Komcha.

 

 

Har du en lek som burde vært med i samlingen? Send forklaringen på e-post til s.kvalheim@imf.no – så kommer den med!